Geisterhund
Ghost Dog Crazy Sherlock - Kartenspiel (ENG)
Es ist Zeit, Ihren Deerstalker anzuziehen und zu sehen, ob Sie das Zeug zum Detektiv haben – aber beeilen Sie sich, sonst lösen andere den Fall zuerst. In Crazy Sherlock müssen Sie fünf Hinweise im Zusammenhang mit dem Verbrechen identifizieren: die Augenfarbe des Kriminellen, seine Größe, sein Accessoire, den Ort und die Zeit. Das Spiel enthält 18 Hinweiskarten, die in diese fünf Kategorien unterteilt sind. Zu Beginn legt man aus jeder Kategorie eine Karte zur Seite, mischt die restlichen Karten und verteilt sie möglichst gleichmäßig. Wenn die Runde beginnt, starten Sie einen 15-Sekunden-Timer. Jeder Spieler hat so viel Zeit, sich seine Karten anzusehen. Danach gibt er sie nach links weiter, der Timer startet neu und er kann sich seine neuen Karten ansehen. Sie geben so lange Karten weiter, bis jemand den Ankündigungsmarker nimmt, wodurch der Timer gestoppt wird. Diese Person rät in jeder Hinweiskategorie und schaut sich dann die beiseite gelegten Karten an. Wenn dies korrekt ist, erhalten sie einen Fall-Token mit der Angabe 1; Wenn er bereits einen Fallmarker hat, gewinnt er das Spiel. Liegt er falsch, verliert er einen Fallmarker (falls er einen hat), dann geht die Runde weiter, mit der Änderung, dass diese Person Karten weitergibt, aber nicht raten darf. Spielen Sie weiter, bis jemand richtig geraten hat oder nur noch ein Spieler übrig ist. In diesem Fall gewinnt dieser automatisch. Bei der „Doktor Watson“-Variante nimmt sich jeder Spieler zu Beginn des Spiels einen Stimmmarker, und wenn jemand seine Vermutung bekannt gibt, verraten alle anderen Spieler gleichzeitig, ob sie der Meinung sind, dass der Verräter richtig liegt. Wenn alle mit „Ja“ stimmen, gewinnt der Spieler automatisch einen Hinweismarker. Wenn die Stimmen geteilt sind und die Vermutung richtig ist, gewinnt der Ratende einen Hinweismarker und gibt einen Hinweismarker an jemanden, der ihn unterstützt hat; Wenn die Stimmen geteilt sind und der Tipp falsch ist, scheiden alle Personen, die für den Rater gestimmt haben, ebenfalls aus der Runde aus. Der erste Spieler, der drei Hinweismarker gesammelt hat, gewinnt.
€11,95
Ghost Dog Migo - Kartenspiel (ENG)
Als Migo, von manchen auch Yeti genannt, liebst du es, deine Höhle mit Gegenständen zu dekorieren, die du von den Bergsteigern nimmst und isst – und zum Glück geht dieser Vorrat nie aus, egal wie viele du isst! In jeder Runde eines Migo-Spiels gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten eine Flagge, und der erste, der zwei Flaggen sammelt, gewinnt. In der ersten Runde mischt man die 25 doppelseitigen Karten und legt sie je nach Spielerzahl in vier oder fünf Spalten aus. In einem Zug ziehen Sie eine Karte vom Ende einer Spalte und fügen sie Ihrer Sammlung hinzu. Jede Karte zeigt ein oder mehrere Symbole – Seile, Steigeisen usw. – und zeigt auch, was auf der Rückseite steht. Wenn Sie einen Sherpa ziehen, werfen Sie ihn sofort ab und drehen Sie dann optional eine Ihrer Karten um. Wenn Sie einen Bergsteiger mit Wodka rekrutieren, können Sie den Wodka in einem späteren Zug leeren, um sofort einen weiteren Zug zu machen. Sobald alle Karten gezogen wurden, addieren Sie Ihre Punktzahl. Wollmützen sind jeweils 2 Punkte wert, leere Wodkaflaschen sind -3 Punkte und für jedes andere Symbol gibt es 1 Punkt pro Symbol, plus 4 Punkte Bonus für denjenigen, der die meisten Seile, die meisten Steigeisen usw. hat. Drehen Sie in der zweiten Runde die Hälfte der Karten auf die andere Seite, mischen Sie den Stapel, legen Sie die Karten in einer umgekehrten Pyramide aus und ziehen Sie wie zuvor beschrieben. Legen Sie für die dritte Runde die Karten in drei umgekehrten Pyramiden aus. Wenn eine vierte Runde notwendig ist, wählen Sie eines der vorherigen Karten-Setups oder erstellen Sie Ihr eigenes.
€11,95
Ghost Dog Yellow Brick Road - Kartenspiel (ENG)
In Oz will Dorothy einfach nur nach Hause – und du willst, dass sie auch weg ist, damit du die Yellow Brick Road fertigstellen kannst! Bei Yellow Brick Road beginnt jeder Spieler mit einem imaginären 3x3-Raster und platziert einen verdeckten geflügelten Affenmarker über jeder Spalte und rechts von jeder Reihe. Jeder zieht eine Karte vom Stapel. Während einer Runde ziehst du eine Karte, dann deckt dein Gegner einen nach oben zeigenden Affenmarker in der Nähe deines Spielbereichs verdeckt auf und deckt einen weiteren Affenmarker auf. Legen Sie eine der beiden Karten in Ihrer Hand auf eine freie Stelle in Ihrem Raster, die sich nicht in derselben Zeile/Spalte wie der nach oben schauende Affe befindet. Zwei Karten haben besondere Kräfte; Mit einer kannst du zwei Karten in deinem Spielfeld austauschen und mit der anderen kannst du in deinem nächsten Zug Immunität gegen Affen genießen. Sobald jeder Spieler neun Karten gelegt hat, endet das Spiel. Jede Karte ist so viele Punkte wert wie die Gesamtzahl der Karten im gleichen Straßenabschnitt, also ist ein isolierter Straßenabschnitt 1 Punkt wert, ein Straßenabschnitt mit zwei Karten ist 4 Punkte wert (2 pro Karte) usw. Wer auch immer den hat Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
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Ghost Dog Myriads - Brettspiel (ENG)
Der Große Ozean erstreckt sich über die gesamte bekannte Welt und das Myriaden-Archipel ist sein Zentrum. Sie sind ein junger Kapitän an der Spitze einer kleinen Flotte und segeln über die Meere, um gastfreundliche Inseln zu finden, auf denen sich Ihr Volk in Frieden niederlassen und gedeihen kann. Es ist die Rede von einer Prophezeiung über fünf gesegnete Inseln, die darauf warten, dass Sie sie finden und Ihr neues Königreich erschaffen. Es steht fest: Sie werden das Ruder nicht loslassen, bis Sie sie entdeckt haben! Ein Spieler deckt die oberste Prophezeiungskarte auf. Dann versuchen alle Spieler gleichzeitig, ein Archipel zu erschaffen, indem sie alle verfügbaren Plättchen (von 3 bis 5 Plättchen) verwenden. Sie müssen im Zentrum ihres Archipels eine Insel errichten, die über genau die gleichen Ressourcen (in den gleichen Mengen) verfügt wie die, die auf der Prophezeiungskarte sichtbar sind, nicht mehr und nicht weniger. Beide Seiten der Fliesen können genutzt werden. Sie müssen sie umdrehen und die Ausrichtung ändern, um die zentrale Insel zu erstellen. Sobald ein Spieler glaubt, die Insel der Prophezeiung in der Mitte seines Archipels erschaffen zu haben, tippt er auf die Karte. Die anderen Spieler müssen dann aufhören, ihre Plättchen zu wechseln. Es wird überprüft, ob seine Insel genau die gleichen Ressourcen hat wie auf der Karte. Sind sie gleich (Art und Menge), nimmt der Spieler die Karte, legt sie verdeckt daneben und die Runde endet. Andernfalls wird die Runde ohne Strafe für den Spieler fortgesetzt, der einen Fehler gemacht hat. Sobald ein Spieler seine zweite Prophezeiungskarte erhält, nimmt er ein zusätzliches Plättchen und muss es nun beim Erstellen seines Archipels verwenden. Er spielt jetzt mit 4 Plättchen und es wird für ihn schwieriger! Sobald er seine vierte Prophezeiungskarte erhält, nimmt er ein zusätzliches Plättchen und spielt nun mit 5 Plättchen!
€24,95
Ghost Dog Rainbow 7 - Kartenspiel (ENG)
Ziel des Spiels ist es, am Ende des Spiels möglichst wenige Chips zu haben. Abwechselnd hat ein Spieler 3 Möglichkeiten. Der Spieler kann Karten aus seiner Hand abwerfen und dann 1 Karte ziehen, Sie können Ihre Hand leeren, indem Sie eine Kombination von Karten abwerfen, um die Runde zu gewinnen, und Sie können den Gesamtwert der Karten in Ihrer Hand bekannt geben, wenn dieser kleiner oder gleich 7 ist. Danach müssen seine Gegner Chips nehmen. Wenn ein anderer Spieler eine Hand mit einem niedrigeren Gesamtwert hat als der Ansager, nimmt der Ansager die Chips und verliert die Runde. Wildcards und Effektkarten verleihen bereits intensiven Spielen noch mehr Spannung!
€17,95
Ghost Dog Tribunal 1920 - Brettspiel (ENG)
Im August 1920 geraten zwei berühmte New Yorker Anwälte während eines hochkarätigen Prozesses in einen erbitterten Kampf. Unterstützen Sie Ihren Fall mit stichhaltigen Beweisen und bluffen Sie, wenn nötig, um den Sieg im größten Rechtsstreit der Welt zu erringen! Um eine Runde zu gewinnen, müssen die Spieler drei Spielfiguren auf einem Gitter mit neun Feldern aufstellen. Um seine Figur auf ein Feld zu setzen, muss der Spieler die für dieses Feld erforderliche Kartenkombination auf der Hand haben, er kann aber auch liegen. Sein Gegner kann diesen Zug akzeptieren oder anfechten. Sobald der aktive Spieler die Wahrheit gesagt hat, wirft er die angeforderten Karten ab, zieht neue Karten und stellt seine Spielfigur auf ein Feld seiner Wahl. Hat der aktive Spieler gelogen, behält er seine Karten, setzt seine Figur nicht und sein Gegner stellt seine Figur auf ein Feld seiner Wahl. Darüber hinaus verleihen Spezialeffekte der Strategie der Spieler zusätzliche Tiefe.
€20,95
Ghost Dog Motu - Brettspiel (ENG)
Motu ist ein Spiel des berühmten Brettspielherstellers Scott Almes. Die Illustrationen stammen von Olivier Danchin. In Motu positionieren Sie Ihre Karten so geschickt wie möglich und versuchen, die verschiedenen Ressourcen sinnvoll zu nutzen. Weißt du, wie man es am besten spielt? Dann gewinnst du Motu!
€22,95