DC Spyfall - Kartenspiel (ENG)

Beschreibung

DC Spyfall ist ein leicht zu erlernendes Partyspiel, das auf dem Social-Partyspiel Spyfall basiert. Es enthält Elemente von Bluff, Fragen und cleveren Antworten. Zu Beginn jeder Runde erhalten die Spieler eine Geheimkarte mit Informationen über den Standort der Gruppe – einen von zwanzig einzigartigen DC-Standorten, darunter Arkham Asylum, den Daily Planet, die Hall of Justice und STAR Labs – mit Ausnahme eines Spielers, der die Karte erhält Stattdessen eine Jokerkarte. Der Joker weiß nicht, wo er ist, aber wenn er seinen Standort erraten kann, bevor seine Tarnung entdeckt wird, gewinnt er die Runde!

DC Spyfall fügt dem Spyfall-Format einige Wendungen hinzu. Da Harley Quinn normalerweise dem Joker folgt, kann ein Spieler in jeder Runde eine Ortskarte mit einem Harley-Bild erhalten. Wenn dies der Fall ist, werden sie versuchen, dem Joker-Spieler Informationen über den Standort zu geben, auch wenn sie die Identität des Spielers nicht kennen! Wenn der Joker-Spieler den Ort errät, erhalten die beiden Kollaborateure Punkte – es sei denn, die Superhelden können den Spieß umdrehen und herausfinden, wer Harley ist.

Das Spiel verfügt über zwei Multiversum-Decks mit jeweils acht verschiedenen Orten statt nur einem, was die Spieler mit einigen Fragen und Antworten verwirren kann. Bedenken Sie, dass niemand am Tisch weiß, ob er mit einem Multiversum-Deck spielt. Ein vollständiges Joker-Deck gibt jedem Spieler eine Joker-Karte, was bedeutet, dass alle Fragen und Antworten nur auf dem basieren, was die Spieler gemeinsam glauben. Genau wie bei den Multiversum-Decks wissen Sie nicht, dass Sie dieses Deck spielen, bis es jemand entdeckt.

Supermachtkarten können einem Spieler eine Runde lang eine Fähigkeit verleihen, etwa einer Frage auszuweichen, oder von einem Spieler verlangen, sein Verhalten anzupassen; Super Speed ​​​​zwingt beispielsweise, dass ein Spieler eine Frage mit maximal drei Wörtern beantwortet.

Produkt Form

DC Spyfall ist ein leicht zu erlernendes Partyspiel, das auf dem Social-Partyspiel Spyfall basiert. Es enthält Elemente von Bluff, Fragen... Lesen Sie mehr

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Icon for questionZusatzinformation
Basisspiel/Erweiterung: Grundspiel
Alter: Ab 12 Jahren
Maximale Spieleranzahl: 8
Mindestanzahl an Spielern: 3
Schwierigkeit: Einfach
Spieldauer: 30 - 60 Minuten
Sprache: Niederländisch
Sprachabhängigkeit: Wenig notwendiger Text
SKU: #OOP-ASM-D-CRY19967-PAKKETPOST
EAN: 815442019967

Beschreibung

DC Spyfall ist ein leicht zu erlernendes Partyspiel, das auf dem Social-Partyspiel Spyfall basiert. Es enthält Elemente von Bluff, Fragen und cleveren Antworten. Zu Beginn jeder Runde erhalten die Spieler eine Geheimkarte mit Informationen über den Standort der Gruppe – einen von zwanzig einzigartigen DC-Standorten, darunter Arkham Asylum, den Daily Planet, die Hall of Justice und STAR Labs – mit Ausnahme eines Spielers, der die Karte erhält Stattdessen eine Jokerkarte. Der Joker weiß nicht, wo er ist, aber wenn er seinen Standort erraten kann, bevor seine Tarnung entdeckt wird, gewinnt er die Runde!

DC Spyfall fügt dem Spyfall-Format einige Wendungen hinzu. Da Harley Quinn normalerweise dem Joker folgt, kann ein Spieler in jeder Runde eine Ortskarte mit einem Harley-Bild erhalten. Wenn dies der Fall ist, werden sie versuchen, dem Joker-Spieler Informationen über den Standort zu geben, auch wenn sie die Identität des Spielers nicht kennen! Wenn der Joker-Spieler den Ort errät, erhalten die beiden Kollaborateure Punkte – es sei denn, die Superhelden können den Spieß umdrehen und herausfinden, wer Harley ist.

Das Spiel verfügt über zwei Multiversum-Decks mit jeweils acht verschiedenen Orten statt nur einem, was die Spieler mit einigen Fragen und Antworten verwirren kann. Bedenken Sie, dass niemand am Tisch weiß, ob er mit einem Multiversum-Deck spielt. Ein vollständiges Joker-Deck gibt jedem Spieler eine Joker-Karte, was bedeutet, dass alle Fragen und Antworten nur auf dem basieren, was die Spieler gemeinsam glauben. Genau wie bei den Multiversum-Decks wissen Sie nicht, dass Sie dieses Deck spielen, bis es jemand entdeckt.

Supermachtkarten können einem Spieler eine Runde lang eine Fähigkeit verleihen, etwa einer Frage auszuweichen, oder von einem Spieler verlangen, sein Verhalten anzupassen; Super Speed ​​​​zwingt beispielsweise, dass ein Spieler eine Frage mit maximal drei Wörtern beantwortet.

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